Գլխավոր տեղեկություն
Համար
N 65-Ն
Տիպ
Հրաման
Ակտի տիպ
Հիմնական ակտ (07.07.2023-մինչ օրս)
Կարգավիճակ
Գործում է
Սկզբնաղբյուր
Միասնական կայք 2023.06.26-2023.07.09 Պաշտոնական հրապարակման օրը 06.07.2023
Ընդունող մարմին
Կրթության, գիտության, մշակույթի և սպորտի նախարար
Ընդունման ամսաթիվ
30.06.2023
Ստորագրող մարմին
Կրթության, գիտության, մշակույթի և սպորտի նախարար
Ստորագրման ամսաթիվ
30.06.2023
Ուժի մեջ մտնելու ամսաթիվ
07.07.2023

ՀԱՅԱՍՏԱՆԻ ՀԱՆՐԱՊԵՏՈՒԹՅԱՆ

 

ԿՐԹՈՒԹՅԱՆ, ԳԻՏՈՒԹՅԱՆ, ՄՇԱԿՈՒՅԹԻ ԵՎ ՍՊՈՐՏԻ ՆԱԽԱՐԱՐ

 

Հ Ր Ա Մ Ա Ն

 

30 հունիսի 2023 թ.

N 65-Ն

 

ՀԱՅԱՍՏԱՆԻ ՀԱՆՐԱՊԵՏՈՒԹՅԱՆ ԿՐԹՈՒԹՅԱՆ, ԳԻՏՈՒԹՅԱՆ, ՄՇԱԿՈՒՅԹԻ ԵՎ ՍՊՈՐՏԻ ՆԱԽԱՐԱՐԻ 2023 ԹՎԱԿԱՆԻ ՄԱՐՏԻ 30-Ի N 30-Ն ՀՐԱՄԱՆՈՒՄ ՓՈՓՈԽՈՒԹՅՈՒՆ ԿԱՏԱՐԵԼՈՒ ՄԱՍԻՆ

 

Հիմք ընդունելով «Նորմատիվ իրավական ակտերի մասին» օրենքի 33-րդ, 34-րդ հոդվածների պահանջները՝

 

ՀՐԱՄԱՅՈՒՄ ԵՄ

 

1. Հայաստանի Հանրապետության կրթության, գիտության, մշակույթի և սպորտի նախարարի 2023 թվականի մարտի 30-ի՝ «Հանրակրթական ուսումնական հաստատություններում «Թվային գրագիտություն և համակարգչային գիտություն» առարկայի 2-12-րդ դասարանների առարկայական չափորոշիչը հաստատելու մասին» N 30-Ն հրամանի հավելվածը շարադրել նոր խմբագրությամբ՝ համաձայն հավելվածի:

2. Սույն հրամանն ուժի մեջ է մտնում պաշտոնական հրապարակմանը հաջորդող օրվանից:

 

Նախարար`

Ժ. Անդրեասյան

 

 

Հավելված

ՀՀ կրթության, գիտության, մշակույթի և սպորտի

նախարարի 2023 թ. հունիսի 30-ի N 65-Ն հրամանի

 

 

Հավելված

ՀՀ կրթության, գիտության, մշակույթի և սպորտի

նախարարի 2023 թ.մարտի 30-ի N 30-Ն հրամանի

 

ՀԱՆՐԱԿՐԹԱԿԱՆ ՈՒՍՈՒՄՆԱԿԱՆ ՀԱՍՏԱՏՈՒԹՅՈՒՆՆԵՐՈՒՄ «ԹՎԱՅԻՆ ԳՐԱԳԻՏՈՒԹՅՈՒՆ ԵՎ ՀԱՄԱԿԱՐԳՉԱՅԻՆ ԳԻՏՈՒԹՅՈՒՆ» ԱՌԱՐԿԱՅԻ 2-12-ՐԴ ԴԱՍԱՐԱՆՆԵՐԻ

ԱՌԱՐԿԱՅԱԿԱՆ ՉԱՓՈՐՈՇԻՉ

 

1. Հայեցակարգ

 

1) Առարկայի ուսուցման նպատակը

«Թվային գրագիտություն և համակարգչային գիտություն» առարկայի գիտելիքային հիմքը, այդ գիտելիքով փաստարկված դատողություններ անելու կարողությունը և այդ ընթացքում ձևավորվող ու զարգացող հմտությունները խիստ անհրաժեշտ են սովորողին 21-րդ դարում արդյունավետ անձնական և քաղաքացիական կյանքին նախապատրաստելու համար։ Առարկայի ընդհանրական նպատակն է պատրաստել և ոգևորել առավել մեծ թվով աշակերտների՝ ընտրելու ապագայի նորարարական և ստեղծագործական մասնագիտություններ։ 21-րդ դարում բարդ խնդիրներ լուծելու համար տեխնոլոգիայի արդյունավետ օգտագործումը և դրա ստեղծմանը մասնակցելը համարվում են ընդհանրական գրագիտության և հիմնական հմտություններից մեկը։

«Թվային գրագիտություն և համակարգչային գիտություն» առարկայի չափորոշիչներն արտահայտում են այն առանցքային և կարևոր ուսումնառության վերջնարդյունքները, որոնք անհրաժեշտ են տարրական դպրոցի 2-րդ դասարանից մինչև ավագ դպրոցի 12-րդ դասարանների աշակերտներին կյանքում հաջողությունների հասնելու համար։ Չափորոշիչները ներկայացնում են թվային գրագիտության և համակարգչային գիտության առանցքային տարրերը և նպատակ ունեն ուղղորդել համահունչ և խստապահանջ դասավանդումը՝ կրթելու աշակերտների, որոնք վարպետորեն կտիրապետեն և կկիրառեն առարկայի շրջանակներում մատուցվող գիտելիքը և հմտությունները:

 

2) Առարկայի արդիականությունը

«Թվային գրագիտություն և համակարգչային գիտություն» առարկայով փոխանցվող հմտությունները, գիտելիքը և ուսումնառության գործողությունները խիստ կարևոր են աշակերտների անձնական և քաղաքացիական կյանքի արդյունավետությունը բարձրացնելու համար։ Այս գիտելիքները և հմտությունները հավասարապես կարևոր են անկախ այն հանգամանքից, թե ինչ ոլորտում է մասնագիտանալու աշակերտն ապագայում՝ տրանսպորտից մինչև արվեստի ոլորտներ, էներգետիկայից մինչև կենսաքիմիական գիտություններ, բիզնեսից և արտադրությունից մինչև առողջապահություն, ֆիզիկա, քիմիա, բնապահպանական գիտություններից մինչև հետազոտությունների զանազան ոլորտներ։ Դրանք կարևոր են ինչպես անձնական, այնպես էլ քաղաքացիական կյանքին առնչվող որոշումներ կայացնելիս, հեռախոսների օգտագործումից մինչև ավտոկայանատեղիների և հաշվողական համակարգերով աշխատող այլ սարքերի ու ծառայությունների առնչվելիս։

 

3) Առարկայի ծրագրի առանձնահատկությունները

2-12-րդ դասարանների չափորոշիչները կառուցված են ըստ դպրոցական մակարդակների (2-4-րդ դասարաններ՝ տարրական դպրոց, 5-9-րդ դասարաններ՝ միջին դպրոց և 10-12-րդ դասարաններ՝ ավագ դպրոց): Դպրոցական յուրաքանչյուր մակարդակում չափորոշիչները խմբավորված են չորս հիմնական գիտակարգային գաղափարներով պայմանավորված ուղղությունների շուրջ՝ (1) հաշվողականություն (Computing) ու հասարակություն, (2) թվային գործիքներ ու համագործակցություն, (3) հաշվողական համակարգեր և (4) հաշվարկային (Computational) և ալգորիթմիկ մտածողություն:

Յուրաքանչյուր ուղղությունն այնուհետև բաժանվում է թեմաների, որոնք բաղկացած են համապատասխան չափորոշիչներից: Առարկայի ուսումնառության գործողությունները ինտեգրված են չափորոշիչների ողջ երկայնքով և օգնում են սահմանելու աշխատանքի կատարման կամ առաջադիմության այնպիսի ակնկալիքներ, որոնք հստակեցնում են, թե ինչ պետք է իմանան և ինչ պետք է կարողանան անել աշակերտները:

Տարբեր ուղղություններում ներառված չափորոշիչները երբեմն կարող են սերտորեն շաղպակցված լինել: Դպրոցական յուրաքանչյուր մակարդակում և յուրաքանչյուր ուղղության մեջ ներառված չափորոշիչները ցուցադրում են իմացական բարդության լայն շրջանակ, ինչպիսին որ առկա է Բլումի վերանայված տաքսոնոմիայում՝ հիշելու, ըմբռնելու, կիրառելու, վերլուծելու, գնահատելու և ստեղծելու իմացական կարողության մակարդակներում:

 

4) Հաշվողականությունը և հասարակությունը (ՀևՀ)

Աշխատանքը համակարգչային տեխնոլոգիաներով և դրանց ստեղծումը ազդեցություն ունեն բոլոր մարդկանց վրա և համընդհանուր հետևանքներ այնպիսի ոլորտների վրա, ինչպիսիք են հեռահաղորդակցությունը, օգնող-օժանդակող տեխնոլոգիաները, սոցիալական ցանցերը և, վերջապես, տնտեսությունն ամբողջությամբ: Հասարակությունն արժևորում է հաշվողական և համակարգչային ոլորտում ստեղծված նորարարությունները: Հաշվողականությունն առանցքային բաղադրիչ է բազմաթիվ մասնագիտությունների համար, իսկ թվային մեդիայի բովանդակությունն ընդհանրապես ազդեցություն է թողնում բոլոր քաղաքացիների և հասարակության վրա: Ինտերնետի, մեդիայի, սարքերի հասանելիության աշխարհում առկա անհավասարությունները կարող են հանգեցնել արդարության և իշխանության անհավասարակշռված պայմանների: Մյուս կողմից՝ անձնական գաղտնիության, էթիկայի, անվտանգության և հեղինակային իրավունքի պահպանման սկզբունքները կարող են ներգործել թվային ապահովության և անվտանգության վրա, ինչպես և ազդում են միջանձնային և համայնքների ու հասարակությունների փոխհարաբերությունների վրա:

 

5) Թվային գործիքներ և համագործակցություն (ԹԳՀ)

Թվային գործիքները համակարգչային ծրագրային լուծումներ են, որոնք թվային ձևաչափով տվյալներ են արտադրում, գործածում կամ պահպանում են (օրինակ՝ տեքստային խմբագրիչներ, նկարչական ծրագրեր, նկարների/տեսանյութերի/երաժշտության խմբագրիչներ, սիմուլյատորներ, համակարգչային դիզայնի կամ հրատարակչական ծրագրեր): Թվային գործիքները կարևոր են հետազոտություն իրականացնելու, հաղորդակցվելու, համագործակցելու և սոցիալական, աշխատանքային կամ անձնական միջավայրեր ստեղծելու համար: Թվային գործիքների արդյունավետ օգտագործումը մեծ ազդեցություն կարող է ունենալ դպրոցում կամ աշխատանքում հաջողության հասնելու համար:

 

6) Հաշվողական համակարգեր (ՀՇՀՄ)

Հաշվողական համակարգերը պարունակում են բաղադրիչներ, ինչպիսիք են սարքերը, ծրագրային ապահովումները, միջերեսները և ցանցերը, որոնց միջոցով միանում են համայնքներ, սարքեր, մարդիկ և ծառայություններ: Հաշվողականհ համակարգերը մարդ-համակարգիչ գործընկերության միջոցով մարդկանց ստեղծելու, համագործակցելու և սովորելու հնարավորություն են տալիս: Բազմաթիվ հաշվողական համակարգերի ճիշտ դիզայնը/մշակումը մարդկանց սխալները վերացնելու, նոր համակարգեր ստեղծելու և ընդարձակելու հնարավորություն է տալիս: Հաշվողական համակարգերը անընդհատ գործելու համար պահանջում են համակարգչում կամ ծրագրերում առաջացող խնդիրների լուծում և ճիշտ շահագործում:

 

7) Հաշվողական կամ ալգորիթմիկ մտածողություն (ՀԱՄ)

Հաշվողական կամ ալգորիթմիկ մտածողությունը խնդիր լուծելու գործընթացի տեսակ է, որը պահանջում է մարդուց մտածել այնպիսի նոր ձևով, որը հնարավոր է դարձնում խնդիր լուծելու կամ լուծում ստեղծելու համար օգտագործել համակարգիչ: Համակարգիչների արագ և ճշգրիտ կերպով ծրագիր աշխատեցնելու կարողությունը, խնդիրներ լուծելու, դրանք մշակելու և սահմանելու նոր հնարավորություններ է ստեղծում: Հաշվարկային կամ ալգորիթմիկ մտածողությունը բնորոշվում է հետևյալ պնդումներով.

ա) Մտքերն ու խնդիրները հնարավոր է այնպես վերլուծել, մոդելավորել և վերացարկել, որ մարդիկ և համակարգիչները կարողանան միասին աշխատել դրանց ուղղությամբ:

բ) Մշակել այնպիսի լուծումներ և ալգորիթմներ, որոնց կիրառությամբ հնարավոր է օգտագործել այդ խնդիրների աբստրահված ռեպրեզենտացիան (ներառյալ տվյալների կառուցվածքը):

գ) Ճանաչել/գտնել և գործարկել լուծումներ (օրինակ՝ ծրագրեր գրելու միջոցով):

 

2. Սովորողների հետ աշխատանքի հիմնական մեթոդների և տեխնոլոգիաների նկարագրությունը

 

Արդյունավետ ծրագիրը հիմնված է զգուշությամբ ընտրված այնպիսի բովանդակային չափորոշիչների վրա, որոնք հստակ են, դիպուկ, կենտրոնացված են և մատուցվում են որոշակի համաձայնեցված հաջորդականությամբ:

Թեմաների հաջորդականությունը և դրանց ուսումնառությունը պետք է հիմնված լինի մանկավարժական և մեթոդական այն փորձի և գիտելիքների վրա, որոնք հաշվի են առնում, թե ինչպես են ժամանակի ընթացքում զարգանում սովորողների գիտելիքները, հմտություններն ու ըմբռնումը: Այն, թե ինչ և ինչպես ենք աշակերտներին սովորեցնում, պետք է հիմնված լինի ոչ միայն թեմաների պարզ ցանկի վրա, այլև արտացոլի այն առանցքային գաղափարները, որոնք կանխորոշում են, թե ինչպես է այս ոլորտում կառուցված գիտելիքային բազան, ինչպես է այն ստեղծվում և զարգանում: Սովորողներին պետք է խնդրել կիրառել իրենց սովորածը և դրա միջոցով ցույց տալ, թե ինչպես են իրենք մտածում և ընկալում բովանդակությունը:

Ստեղծարարությունը և խնդիրների լուծումը հաշվողական մտածողության և այս առարկայի ընդհանուր ծրագրի արդյունավետ իրականացման կարևորագույն առանձնահատկություններն են: Հաշվողական մտածողության հմտությունները պահանջում են, տարբեր խնդիրներ լուծելով, փորձարարության զարգացում։ Բացի այդ, դրանք պահանջում են սարքերի, գործիքների, ծառայությունների, տեխնիկաների և դրանց աշխատանքի հիմքում ընկած սկզբունքների հիմնովին ընկալում: Զինվելով այս առավել խորքային գիտելիքով՝ աշակերտներն այնուհետև կարող են ճկուն կերպով օգտագործել առարկայի շրջանակում ձեռք բերվող հմտությունները նոր արդյունքներ ստեղծելու, տարբեր խնդիրներ լուծելու, ինչպես նաև միևնույն խնդրի լուծման համար այլընտրանքային եղանակներ գտնելու համար: Խնդիրների լուծումը պահանջում է մտածել՝ ելնելով սեփական փորձից, համառություն, այլոց գաղափարներից սովորելու կարողություն և քննադատական հայացքով սեփական աշխատանքին անդրադառնալու կարողություն: Աշակերտները պետք է կարողանան ներկայացնել իրենց գաղափարները և համագործակցել մյուսների հետ: Նրանք պետք է կարողանան վերլուծել իրավիճակը և հիմնավորել իրենց կողմից առաջարկվող լուծումները:

Թվային գործիքների, հաշվողական սարքերի և ծառայությունների ուսումնական միջավայրում ինտեգրվելուն զուգընթաց և աշակերտների՝ գիտելիք և հմտություն ստանալուն, դրանք վերափոխելուն ու նորը ստեղծելուն համընթաց՝ բացվում են սովորելու նոր հնարավորություններ: Շարժուն երկրաչափական ապլետները (ապլետը շատ փոքր ծրագիր է, որը կատարում է մեկ կամ մի քանի պարզ գործողություն), օրինակ, օգնում են աշակերտներին տեսանելի դարձնել և ըմբռնել բարդ մաթեմատիկական գաղափարները: Սիմուլյացիոն կամ մոդելավորող ծրագրերը հնարավորություն են տալիս աշակերտներին հետազոտելու իրական կյանքում հանդիպող խնդիրների մոդելներ, ինչպիսիք են կլիմայի փոփոխությունը և բնակչության աճը:

Խնդիրներ ստեղծելու և դրանք լուծելու հաջողված փորձերը եռանդ և մեծ հետաքրքրություն են առաջացնում: Աշակերտները սովորում են լուծել առօրյա կյանքում, հասարակության մեջ նաև ապագա աշխատավայրում առաջացող խնդիրներ:

 

3. Գնահատման առանձնահատկությունների, եղանակների և ձևերի համառոտ նկարագրություն

 

«Թվային գրագիտություն և համակարգչային գիտություն» առարկայի շրջանակում աշակերտների ուսումնառության գնահատումը պետք է լինի բազմազան ձևերով, որոնցով պայմանավորված կլինի նաև դասավանդման և ուսումնառության գործընթացը։

Գնահատումն արտացոլում է դասարանային աշխատանքի արդյունքները և ցույց է տալիս աշակերտի ուսումնառության այն վերջնարդյունքները, որոնք հիմնված են գիտելիքի և աշխատանքի կատարման (performance) նպատակների վրա։ Սույն չափորոշիչներում ներկայացված վերջնարդյունքների շարքը առարկայի գիտելիքի և կատարողականի նպատակներ սահմանելու գլխավոր սկզբնաղբյուրն է։ Գնահատումն օգնում է ուսուցիչներին բարելավելու դասարանային փորձառությունը, պլանավորելու կրթական ծրագիրը, կրթելու և զարգացնելու ինքնուրույն ուղղորդվող սովորողների, զեկուցելու սովորողների առաջընթացի մասին և գնահատելու ծրագրերը։ Այն նպաստում է աշակերտներին պատշաճ հետադարձ կապ ընձեռելուն այն մասին, թե ինչպես են իրենց գիտելիքները և հմտությունները զարգանում և ինչ է հնարավոր անել աշխատանքը բարելավելու համար։ Գնահատումը հնարավորություն է տալիս ծնողներին իմանալու, թե ինչպիսին է իրենց երեխաների առաջադիմությունը և ինչ է հնարավոր անել այն բարելավելու համար։

Գնահատման տարբեր գործողություններից ստացվող ախտորոշիչ տեղեկատվությունը հնարավորություն է տալիս ուսուցիչներին օրեցօր կամ շաբաթից շաբաթ փոփոխելու և հարմարեցնելու իրենց կիրառվող գործողությունները՝ նպաստելով աշակերտների առաջադիմության բարելավմանը։ Գոյություն ունեն գնահատման բազմաթիվ տեսակներ, ինչպիսիք են թղթով և գրչով թեստերը, աշխատանքի կատարման գնահատումը, հարցազրույցները, պորտֆոլիոները, ինչպես նաև նվազ ֆորմալ ձևերը, ինչպիսին են, օրինակ, կանոնավոր դիտարկումները, թե ինչպես է աշակերտը արձագանքում դասավանդմանը։ Հաշվի առնելով այն հանգամանքը, որ այս չափորոշիչներում հատուկ շեշտադրվում է ուսումնառության գործողություննների դերը, պետք է մշակել աշխատանքի կատարման վրա հիմնված գնահատման ձևեր, որոնք հնարավորություն կտան աշակերտներին ցուցադրելու, թե ինչ են սովորել իրական աշխարհում առկա խնդիրների և գիտելիքի կիրառման համատեքստում։

 

4. Ուսումնական գործունեության տեսակները

 

Ուսումնական գործունեության տեսակները նպաստում են այնպիսի վերաբերմունքի և հմտությունների յուրացմանը, որոնք աշակերտը կիրառելու է թվային գրագիտության և համակարգչային գիտության խնդիրներ լուծելիս: Աշակերտները, տարեցտարի կրթական ծրագրով առաջ շարժվելով, պետք է անցնեն ավելի ու ավելի բարդ ուսումնական գործունեության տեսակների: Արդյունավետ դասավանդումը զուգորդում է ուսումնառության գործողությունները առարկայի բովանդակության հետ և տալիս աշխատանքի կատարման առավել հարուստ համատեքստ:

Ուսումնական գործունեության տեսակների հիմքում ընկած են ինչպես «Թվային գրագիտություն և համակարգչային գիտություն» առարկային հատուկ 7 տեսակները, որոնք ներկայացված են ստորև, այնպես էլ գիտության և ճարտարգիտության 8 պրակտիկաները (հմտություններն ու աշխատանքի եղանակաները), որոնց հակիրճ նկարագրությունը տրված է վերջում։ Ուսումնական գործունեության տեսակների այս երկու խմբերն առավել մանրամասն կներկայացվեն ուսուցչական ձեռնարկներում և կներառեն ըստ դպրոցական մակարդակների պրակտիկաների կիրառման հստակ գործողություններ և օրինակներ։

1) Ստեղծել

Թվային գրագիտությունը և համակարգչային գիտությունը գիտակարգեր են, որոնցում աշակերտը ցուցադրում է իր ստեղծարար մտածողությունը, կառուցում է գիտելիք և տեխնոլոգիան օգտագործելով՝ մշակում է նորարարական աշխատանքներ (արտիֆակտներ) և գործընթացներ: Աշակերտները ներգրավվում են հաշվողականության խնդիրներում ստեղծարար առումով՝ նախագծելով և մշակելով հետաքրքիր հաշվողական արտիֆակտներ և կիրառելով յուրացրած մեթոդները խնդիրները ստեղծագործաբար լուծելու համար:

2) Միացնել

Հաշվողականության ոլորտում զարգացումները շատ ավելի մեծ ազդեցություն ունեն հասարակության վրա և բազմաթիվ կարևոր նորարարությունների նախադրյալ են դարձել: Այդ զարգացումներն առնչվում են ինչպես անհատ մարդկանց, հասարակությանը, առևտրային շուկաներին, այնպես էլ նորարարություններին: Աշակերտներն ուսումնասիրում են այդ ազդեցությունները և միմյանց միացնում հաշվողական տարբեր գաղափարներ:

3) Աբստրահում/վերացարկում

Հաշվողական մտածողությունը պահանջում է հասկանալ և կիրառել տարբեր մակարդակների վերացարկում: Աշակերտները կիրառում են վերացարկումը մոդելներ կառուցելու և տեղեկատվությունը դասակարգելու ու կառավարելու նպատակով:

4) Վերլուծել

Աշակերտները կիրառում են քննադատական մտածողության և վերլուծական հմտությունները տեղեկատվությունը, տեղեկատվական աղբյուրները և իրենց ու այլոց ստեղծած հաշվողական աշխատանքները գտնելու, գնահատելու և վերլուծելու համար:

5) Հաղորդակցվել

Հաղորդակցությունը երկու և ավելի մարդկանց միջև տեղեկատվության արտահայտումն ու փոխանակումն է: Հաղորդակցությունը ներառում է գրավոր և բանավոր ձևեր, ինչպես նաև առարկայական ռեպրեզենտացիաներ, որոնք լինում են գրաֆիկների, վիզուալիզացիաների, ներկայացումների, պատմությունների և վերլուծությունների տեսքով: Արդյունավետ հաղորդակցությունը ճշգրիտ է, պարզ, հակիրճ, համոզիչ և պատասխանատու:

6) Համագործակցել

Մարդիկ, համագործակցելով թիմերով, նույն վայրում կամ աշխարհով մեկ, հաճախ կարող են հասնել ավելիին, քան առանձին առանձին աշխատելով: Արդյունավետ համագործակցությունը հիմնվում է տարբեր տեսակետների, հմտությունների, գիտելիքների և վերաբերմունքի վրա, որով արձագանքում են թիմի անդամները բարդ, հաճախ հստակ պատասխան չունեցող խնդիրներով զբաղվելիս կամ նպատակ ունենալիս:

7) Հետազոտել

Աշակերտները կիրառում են թվային գործիքներ, տեղեկատվությունը օրինական, ապահով և էթիկապես ճիշտ կերպով հավաքելու, գնահատելու և օգտագործելու համար:

 

5. Գիտության և ճարտարագիտության պրակտիկաները

 

Դասավանդման և ուսումնառության գործողությունները, կամ կիրառվող պրակտիկաները նկարագրում են գիտնականների ու ճարտարագետների կողմից կիրառվող այնպիսի վարքագծեր/աշխատանքի եղանակներ, որոնք դրսևորվում են այն ժամանակ, երբ նրանք հետազոտում են, կառուցում են բնության աշխարհի մասին մոդելներ և տեսություններ։ Պրակտիկա բառը սույն փաստաթղթի համատեքստում նշանակում է աշխատանքի եղանակների և հմտությունների ամբողջություն։

1) Հարցադրումներ անել և խնդիրներ սահմանել

Գիտության պրակտիկան ենթադրում է ձևակերպել և կատարելագործել այնպիսի հարցեր, որոնք օգնում են մտածելու և գտնելու պատասխաններ այն մասին, թե ինչպես ենք մենք նկարագրում և բացատրում այն, թե ինչպես է բնական և մարդու կողմից ստեղծված աշխարհը կառուցված և թե ինչն է հնարավոր էմպիրիկ եղանակով ստուգել։

2) Մշակել և օգտագործել մոդելներ

Գիտության և ճարտարագիտության այս պրակտիկան առաջարկում է օգտագործել և կառուցել մոդելներ, որոնք հանդես են գալիս որպես գաղափարների և բացատրությունների ներկայացման համար օգտակար գործիքներ։ Այդ գործիքները ներառում են սխեմաներ, պատկերներ, ֆիզիկական նմուշներ, մաթեմատիկական ներկայացումներ, անալոգներ և համակարգչային սիմուլյացիաներ։

3) Պլանավորել և իրականացնել հետազոտություններ

Գիտնականներն ու ճարտարագետները պլանավորում և իրականացնում են հետազոտություններ դաշտային պայմաններում կամ լաբորատորիաներում, անհատապես կամ միմյանց հետ համագործակցությամբ։ Նրանց հետազոտությունները համակարգային են և պահանջում են հստակեցնել, թե ինչն են համարելու տվյալ, և գտնել փոփոխականներն ու պարամետրերը։

4) Վերլուծել և մեկնաբանել տվյալներ

Գիտական հետազոտություններից ստացվում են տվյալներ, որոնք անհրաժեշտ է վերլուծել՝ դրանցից իմաստ քաղելու նպատակով։ Քանի որ տվյալների օրինաչափությունները և միտումները միշտ չէ, որ ակնհայտ են լինում, գիտնականներն օգտագործում են մի շարք գործիքներ, ներառյալ տվյալների վերածումը աղյուսակների, գրաֆիկական մեկնաբանությունները, վիզուալիզացիաներն ու վիճակագրական վերլուծությունները, որոնց օգնությամբ հնարավոր է դառնում գտնել տվյալների կարևոր հատկություններ և օրինաչափություններ։ Գիտնականները գտնում են հետազոտության մեջ սխալների աղբյուրները և հաշվարկում են արդյունքների ճշգրտության աստիճանը։ Ժամանակակից տեխնոլոգիաները մեծաքանակ տվյալների հավաքումն ավելի դյուրին են դարձնում՝ այդպիսով ստեղծելով վերլուծությունների համար օգտագործվող երկրորդական աղբյուրներ։

5) Օգտագործել մաթեմատիկական և հաշվողական մտածողություն

Ե՛վ գիտության, և՛ ճարտարագիտության ոլորտներում մաթեմատիկան և հաշվողականությունը հիմնարար (ֆունդամենտալ) գործիքներ են, որոնցով ներկայացվում են ֆիզիկական փոփոխականներն ու դրանց փոխկապվածությունները։ Դրանք օգտագործվում են մի շարք առաջադրանքներում, ինչպիսիք են սիմուլյացիաների կառուցումը, տվյալների վիճակագրական վերլուծությունը և քանակական կախվածությունների հայտնաբերումը, արտահայտումը և կիրառումը։

6) Ձևակերպել բացատրություններ և նախագծել լուծումներ

Գիտության արդյունքը բացատրություններն են, իսկ ճարտարգիտության արդյունքը՝ լուծումները։

7) Ներգրավվել ապացույցից բխող փաստարկելու/հիմնավորելու մեջ

Փաստարկումը/հիմնավորումը գործընթաց է, որի միջոցով հասնում ենք բացատրությունների և լուծումների։

8) Ստանալ, գնահատել և հաղորդել տեղեկատվություն

Գիտնականներն ու ճարտարագետները պետք է կարողանան հստակ և համոզիչ հաղորդել իրենց հղացած գաղափարներն ու մեթոդները։ Անհատապես կամ խմբերով գաղափարներ քննադատելն ու հաղորդելը խիստ կարևոր մասնագիտական գործունեություն է։

 

6. Առարկայական չափորոշչային վերջնարդյունքներ - Տարրական դպրոց

 

1

ՀՄԳ4ՀՄՀ

ՀԱՄԱԿԱՐԳԻՉԸ ԵՎ ՀԱՍԱՐԱԿՈՒԹՅՈՒՆԸ

1.1

ՀՄԳ4ՀՄՀԱՊ

Պատշաճ գնահատել անվտանգությանը և ապահովությանը սպառնացող վտանգները, խնդիրների հետևանքները վերացնելու եղանակները, արդյունավետ կերպով պայքարել կիբեր բռնարարության (կռվարարության) դեմ։

1.1.1

ՀՄԳ4․ՀՄՀ․ԱՊ․1

Անվտանգ օգտագործել էլեկտրական և էլեկտրոնային սարքերը:

1.1.2

ՀՄԳ4ՀՄՀԱՊ2

Գաղտնի պահել անձնական տեղեկատվությունը՝ հասկանալով, թե ինչու է դա անհրաժեշտ։ Գաղտնի պահել գրանցվելու և համակարգեր մուտք գործելու տվյալները և ճիշտ դուրս գալ համակարգերից և սարքերից։

1.1.3

ՀՄԳ4ՀՄՀԱՊ3

Բացատրել, թե ինչ է գաղտնաբառը և ինչու է անհրաժեշտ դա օգտագործել։ Օգտագործել բարդ գաղտնաբառեր անձնական սարքերը և տեղեկատվությունը չարտոնված հասանելիությունից պաշտպանելու համար։

1.1.4

ՀՄԳ4ՀՄՀԱՊ4

Ճանաչել առցանց հաղորդակցության ապահով և անապահով օրինակները։ Իմանալ, թե ինչպես և ում հաղորդել անթույլատրելի թվային բովանդակությունն ու անձանց վերաբերող տեղեկությունը։

1.1.5

ՀՄԳ4ՀՄՀԱՊ5

Սահմանել լաբ թվային քաղաքացի լինելու բնութագրիչները, որոնք առնչվում են տեխնոլոգիայի ապահով, պատասխանատու և էթիկապես ճիշտ օգտագործմանը։

12

ՀՄԳ4ՀՄՀԻՐՎ

Հասկանալ տեխնոլոգիա և տեղեկատվություն ստեղծելու և օգտագործելու իրավական ասպեկտները։

1.2.1

ՀՄԳ4․ՀՄՀ․ԻՐՎ․1

Մյուսների հետ առցանց աշխատելիս դրսևորել հարգալից և պատասխանատու վարվեցողություն։

1.2.2

ՀՄԳ4ՀՄՀԻՐՎ2

Համակարգչային ծրագրեր մշակելիս, ուրիշների մտքերն ու ստեղծածն օգտագործելիս տալ համապատասխան վերագրումներ։

1.2.3

ՀՄԳ4ՀՄՀԻՐՎ3

Հասկանալ հեղինակային իրավունքի հիմնական գաղափարը։

13

ՀՄԳ4ՀՄՀԱԶԴ

Քննել տեխնոլոգիայի, օժանդակ տեխնոլոգիայի, տեխնոլոգիական մասնագիտությունների և կիբեր հանցագործությունների ազդեցությունը մարդկանց կյանքի, առևտրային գործունեության և հասարակության վրա։

1.3.1

ՀՄԳ4ՀՄՀԱԶԴ1

Համեմատել մարդկանց ապրելակերպն ու աշխատանքը մինչև համակարգչային տեխնոլոգիաների ներդրումը և դրանից հետո։

1.3.2

ՀՄԳ4ՀՄՀԱԶԴ2

Քննարկել այն համակարգչային տեխնոլոգիաները, որոնք փոխել են աշխարհը, և այն, թե ինչպես են այդ տեխնոլոգիաներն ազդել մշակութային որոշակի գործելակերպի վրա և միաժամանակ ազդեցություն կրել այդ նույն գործելակերպից:

2

ՀՄԳ4ԹԳԾ

ԹՎԱՅԻՆ ԳՈՐԾԻՔՆԵՐ ԵՎ ՀԱՄԱԳՈՐԾԱԿՑՈՒԹՅՈՒՆ

21

ՀՄԳ4ԹԳԾՕԳՏ

Գտնել և օգտագործել խնդիր լուծելու համար լավագույն թվային ռեսուրսները և գործիքները:

2.1.1

ՀՄԳ4ԹԳԾՕԳՏ1

Ընտրել և գործարկել համապատասխան համակարգչային ծրագրեր բազմազան առաջադրանքներ կատարելու համար և ըմբռնել, որ օգտատերերն իրենց օգտագործած տեխնոլոգիայի նկատմամբ տարբեր կարիքներ և նախընտրություններ ունեն։

22

ՀՄԳ4ԹԳԾՀԱՂ

Հաղորդակցվել, համագործակցել և բարելավել առցանց ներկայությունը:

2.2.1

ՀՄԳ4ԹԳԾՀԱՂ1

Օգտագործելով ճիշտ տերմինաբանություն՝ նկարագրել այն քայլերը և որոշումները, որոնք կայացվում են համակարգչային ծրագրի իտերատիվ (կրկնվող) գործընթացում։

2.2.2

ՀՄԳ4ԹԳԾՀԱՂ2

Նկարագրել ծրագրավորման ընթացքում կատարված ընտրությունները՝ օգտագործելով կոդի մեկնաբանություններ, պրեզենտացիաներ և ցուցադրություններ։

23

ՀՄԳ4ԹԳԾՕՊՏ

Կատարել հետազոտություն անհատական աշխատանքը և համագործակցությունը թվային գործիքներով, տվյալներով և տեղեկատվության օգնությամբ օպտիմալացնելու նպատակով։

2.3.1

ՀՄԳ4ԹԳԾՕՊՏ1

Մտագրոհի միջոցով ուղիներ գտնել օգտատերերի բազմազան կարիքներին և ցանկություններին առնչվող տեխնոլոգիական պրոդուկտների հասանելիությունը և օգտակարությունը բարելավելու համար։

3

ՀՄԳ4ՍՐՔ

ՀԱՄԱԿԱՐԳՉԱՅԻՆ ՍԱՐՔԵՐ ԵՎ ՀԱՄԱԿԱՐԳԵՐ

31

ՀՄԳ4ՍՐՔԱՇԽ

Հասկանալ, թե ինչպես են սարքերն աշխատում, հատուկ առաջադրանքների համար ընտրել և օգտագործել համապատասխան հաշվողական սարքերի/ծրագրերի համադրություն:

3.1.1

ՀՄԳ4ՍՐՔԱՇԽ1

Հաշվողական համակարգերի (սարքերի) ընդհանուր ֆիզիկական բաղադրիչների գործառույթները ճանաչելիս և բնութագրելիս օգտագործել համապատասխան տերմինաբանություն:

3.1.2

ՀՄԳ4ՍՐՔԱՇԽ2

Պահպանել, պատճենել, փնտրել, վերականգնել, փոփոխել և ջնջել տեղեկատվությունը՝ օգտագործելով համակարգչային սարք և սահմանել այն տեղեկատվությունը, որը պահպանվում է որպես տվյալ:

32

ՀՄԳ4ՍՐՔԽԼԾ

Օգտագործել խնդրների լուծման եղանակներ՝ համակարգչային սարքերին և ծրագրերին առնչվող խնդիրները լուծելու համար:

3.2.1

ՀՄԳ4ՍՐՔԽԼԾ1

Նկարագրել համակարգչային սարքերի և ծրագրերի հիմնական խնդիրները՝ օգտագործելով ճշգրիտ տերմինաբանություն:

3.2.2

ՀՄԳ4ՍՐՔԽԼԾ2

Որոշել հնարավոր լուծումները հանրորեն հայտնի եղանակներով՝ համակարգչային սարքերին և ծրագրերին առնչվող պարզ խնդիրները լուծելու համար:

33

ՀՄԳ4ՍՐՔՑՆՑ

Հասկանալ, թե ինչպես են հաղորդակցվում ցանցերը և գնահատել դրանց թույլ կողմերը:

3.3.1

ՀՄԳ4ՍՐՔՑՆՑ1

Մոդելավորել, թե ինչպես է տեղեկատվությունը մասնատվում ավելի փոքր մասերի, ցանցի և ինտերնետի մեջ առկա բազմաթիվ սարքերի միջոցով փոխանցվում փաթեթներով (packets) և նպատակային կետում կրկին հավաքվում մեկ ամբողջության մեջ:

4

ՀՄԳ4ԱՄՏԾ

ՀԱՇՎԱՐԿԱՅԻՆ ԵՎ ԱԼԳՈՐԻԹՄԱՅԻՆ ՄՏԱԾՈՂՈՒԹՅՈՒՆ

41

ՀՄԳ4ԱՄՏԾՌԵՊ

Ընդհանրացման, մասնատման և աբստրակցիայի միջոցով ստեղծել նոր ռեպրեզենտացիա/ներկայացուցչություն, այդ թվում տվյալների ռեպրեզենտացիա:

4.1.1

ՀՄԳ4ԱՄՏԾՌԵՊ1

Մոդելավորել, թե ինչպես են համակարգչային ծրագրերը պահպանում և գործածում տվյալները՝ տեղեկատվությունը ներկայացնելու համար օգտագործելով թվեր և այլ սիմվոլներ:

4.1.2

ՀՄԳ4․ԱՄՏԾ․ՌԵՊ․2

Հավաքել և ներկայացնել նույն տվյալները տարբեր տեսողական ֆորմատներով (ձևաչափերով):

4.1.3

ՀՄԳ4ԱՄՏԾՌԵՊ3

Մասնատել այն քայլերը, որոնք անհրաժեշտ է կատարել հրամանների ճշգրիտ հաջորդականության միջոցով խնդիրը լուծելու համար:

4.1.4

ՀՄԳ4ԱՄՏԾՌԵՊ4

Ստեղծել ծրագրեր, որոնք օգտագործում են փոփոխականներ տվյալներ պահելու և դրանք փոփոխելու համար:

42

ՀՄԳ4ԱՄՏԾՄՈԴ

Իրականացնել իրական կյանքի դեպքերի/իրադարձությունների ռեպրեզենտացիան/ներկայացումը ընդհանրական մոդելների միջոցով:

4.2.1

ՀՄԳ4ԱՄՏԾՄՈԴ1

Կանխատեսումներ անելու նպատակով ճանաչել և նկարագրել նմանություններ/օրինաչափություններ գրաֆիկների և աղյուսակների պես տվյալների արտապատկերներում:

4.2.2

ՀՄԳ4ԱՄՏԾՄՈԴ2

Օգտագործել տվյալներ՝ պատճառահետևանքային կապեր և ելքի կանխատեսումներ ընդգծելու կամ առաջարկելու, ինչպես նաև գաղափարը հաղորդելու նպատակով:

43

ՀՄԳ4ԱՄՏԾԾՐԳ

Գրել և կատարել սխալների ուղղում ստրուկտուրացված/կառուցակարգված ծրագրավորման լեզուների ալգորիթմների մեջ՝ կիրառելով իտերատիվ/կրկնվող դիզայնի և խնդիրների լուծման սկզբունքները, օգտագործելով ժամանակակից ծրագրավորման լեզուների տիրապետման հմտությունները:

4.3.1

ՀՄԳ4ԱՄՏԾԾՐԳ1

Մոդելավորել առօրյա գործընթացները՝ որևէ գործողություն կամ առաջադրանք ավարտին հասցնելու համար ստեղծելով և հետևելով ալգորիթմների (քայլ առ քայլ հրամանների խմբեր):

4.3.2

ՀՄԳ4ԱՄՏԾԾՐԳ2

Մշակել համակարգչային ծրագրեր, որոնք պարունակում են հաջորդականություններ և պարզ հանգույցներ, դրանց միջոցով արտահայտել որևէ գաղափար կամ լուծել որևէ խնդիր:

4.3.3

ՀՄԳ4ԱՄՏԾԾՐԳ3

 Գտնել և ուղղել սխալներն այնպիսի ալգորիթմներում կամ ծրագրերում, որոնք պարունակում են հաջորդականություններ և պարզ հանգույցներ:

4.3.4

ՀՄԳ4ԱՄՏԾԾՐԳ4

Մասնատել խնդիրները՝ ստանալով ավելի փոքր և ավելի հեշտ կառավարելի ենթախնդիրներ, այդ կերպ հստակեցնել և հեշտացնել համակարգչային ծրագրի մշակման գործընթացը:

4.3.5

ՀՄԳ4ԱՄՏԾԾՐԳ5

Օգտագործել իտերատիվ/կրկնվող գործընթաց՝ համակարգչային ծրագրի մշակումը պլանավորելու համար՝ ներառելով մյուսների տեսակետները և հաշվի առնելով օգտատերերի նախընտրությունները:

4.3.6

ՀՄԳ4ԱՄՏԾԾՐԳ6

Փոփոխել, վերախմբավորել, խառնել կամ միավորել առկա ծրագրի հատվածներ՝ նոր սեփական աշխատանք ստեղծելու, որևէ նոր բան մշակելու կամ եղածին ավելի առաջադեմ առանձնահատկություններ ավելացնելու համար:

4.3.7

ՀՄԳ4ԱՄՏԾԾՐԳ7

Թեստավորել և ուղղել (գտնել և ուղղել) ծրագրի կամ ալգորիթմի սխալները՝ համոզվելով, որ այն աշխատում է նախատեսվածին համապատասխան:

4.3.8

ՀՄԳ4ԱՄՏԾԾՐԳ8

Ուսուցչի ուղղորդմամբ, համագործակցելով ընկերների հետ, համակարգչային ծրագրի մշակման, իրագործման և վերանայման/ստուգման փուլերում ստանձնել տարբեր դերեր:

4.3..9

ՀՄԳ4ԱՄՏԾԾՐԳ9

Նկարագրել, թե ինչպիսի ընտրություններ/որոշումներ են կայացվել համակարգչային ծրագրի մշակման փուլում, օգտագործելով կոդի մեկնաբանություններ, պրեզենտացիաներ և ցուցադրություններ:

44

ՀՄԳ4ԱՄՏԾԷՖԿ

Վերլուծել ալգորիթմի արդյունավետությունը և օգտագործման դեպքերը/սցենարները:

4.4.1

ՀՄԳ4ԱՄՏԾԷՖԿ1

Մշակել պլան, որը նկարագրում է համակարգչային ծրագրի դեպքերի հաջորդականությունը, նպատակը և ակնկալվող վերջնարդյունքները:

4.4.2

ՀՄԳ4ԱՄՏԾԷՖԿ2

Համեմատել և կատարելագործել նույն առաջադրանքի կատարման համար օգտագործվող բազմատեսակ ալգորիթմներ և որոշել, թե որն է ամենահամապատասխանը:

45

ՀՄԳ4ԱՄՏԾՄՍՄ

Ստեղծել մոդելներ և սիմուլյացիաներ, ենթադրությունները ձևակերպելու, թեստավորելու, վերլուծելու և կատարելագործելու համար:

4.5.1

ՀՄԳ4ԱՄՏԾՄՍՄ1

Կազմակերպել և տեսանելի ներկայացնել հավաքված տվյալները, այնպես, որ հնարավոր լինի ընդգծել դրանց փոխհարաբերությունները և պաշտպանել պնդումը:

 

7. Առարկայական չափորոշչային վերջնարդյունքներ - Միջին դպրոց

 

1

ՀՄԳ9ՀՄՀ

ՀԱՄԱԿԱՐԳԻՉԸ ԵՎ ՀԱՍԱՐԱԿՈՒԹՅՈՒՆԸ

1.1

ՀՄԳ9ՀՄՀԱՊ

Պատշաճ գնահատել անվտանգության և ապահովության վտանգները, խնդիրների հետևանքները վերացնելու եղանակները, արդյունավետ պայքարել կիբեր բռնարարության/կռվարարության դեմ։

1.1.1

ՀՄԳ9ՀՄՀԱՊ1

Նկարագրել տեղեկատվությունը հանրայնացնելու և գաղտնի ու ապահով պահելու վտանգներն ու առավելությունները։

1.1.2

ՀՄԳ9ՀՄՀԱՊ2

Բացատրել, թե ֆիզիկական և թվային ինչ միջոցներով է հնարավոր պաշտպանել էլեկտրոնային տեղեկատվությունը:

1.1.3

ՀՄԳ9ՀՄՀԱՊ3

Քննարկել իրական աշխարհում առկա կիբերանվտանգության խնդիրները, ինչպես է հնարավոր պաշտպանել անձնական տեղեկատվությունը:

1.1.4

ՀՄԳ9ՀՄՀԱՊ4

Ճանաչել տեխնոլոգիայի պատշաճ և ոչ ճիշտ օգտագործման եղանակները կամ դեպքերը այն ժամանակ, երբ կատարում ենք հրապարակումներ սոցիալական մեդիայում, ուղարկում ենք էլեկտրոնային նամակներ կամ տեքստեր և որոնում ենք կատարում ինտերնետում։

1.1.5

ՀՄԳ9ՀՄՀԱՊ5

Հասկանալ սարքերի ապահով և արդյունավետ օգտագործման այն վտանգները (օր․՝ ՍՊԱՄ, ֆիշինգ, վիրուսներ), որոնք առնչվում են տեխնոլոգիայի օգտագործման տարբեր ձևերին (օր․՝ ծրագրային ապահովումներ ներբեռնելիս և տեղադրելիս/օգտագործելիս, հիպերհղումներ/հղումներ ակտիվացնելիս, ֆայլեր բացելիս):

1.1.6

ՀՄԳ9ՀՄՀԱՊ6

Ճանաչել կիբեր բռնարարության/կռվարարության տարբեր տեսակները և իմանալ, թե ինչպես վարվել դրանց հետ։

1.1.7

ՀՄԳ9ՀՄՀԱՊ7

Ճանաչել համայնքում առկա այն ռեսուրսները, որոնք կարող են մարդկանց համար ապահովել տեխնոլոգիայի հասանելիություն (օր․՝ գրադարաններ, հայորդաց տներ, համայնքային կենտրոններ, կրթական ծրագրեր, դպրոցներ, սարքեր և համակարգչային ծրագրեր նվիրաբերող նախագծեր)։

1.1.8

ՀՄԳ9ՀՄՀԱՊ8

Բացատրել գաղտնիությանն առնչվող այն մտահոգությունները, որոնք առկա են տվյալների հավաքման և առաջացման գործողությունների դեպքում, տեղի են ունենում ավտոմատացված գործընթացների հետևանքով և հնարավոր է, որ ակնհայտ չլինեն այլ համակարգի օգտատերերի համար։

1.1.9

ՀՄԳ9ՀՄՀԱՊ9

Նկարագրել և դրսևորել անվտանգ, պատշաճ և պատասխանատու գործելակերպ առցանց համայնքներում մասնակցություն ունենալիս։

1.1.10

ՀՄԳ9ՀՄՀԱՊ10

Հաշվի առնելով արդյունավետության, կենսունակության և էթիկական ազդեցության գործոնները՝ աշխատանքի և օգտագործման տարբեր իրավիճակներում կիրառել անվտանգության համապատասխան միջոցներ:

1.1.11

ՀՄԳ9ՀՄՀԱՊ11

Տեղեկատվության ապահով փոխանցումը մոդելավորելու նպատակով կիրառել ծածկագրման բազմակի մեթոցներ։

Համեմատել անվտանգության տարբեր միջոցներ՝ հաշվի առնելով հաշվողական համակարգի օգտակարության և անվտանգության դրական և բացասական կողմերը։

1.1.13

ՀՄԳ9ՀՄՀԱՊ13

Բացատրել հաքերության/կայքահենության դրական և բացասական նպատակները։

12

ՀՄԳ9ՀՄՀԻՐՎ

Հասկանալ տեխնոլոգիա և տեղեկատվություն ստեղծելու և օգտագործելու իրավական հայեցակետերը։

1.2.1

ՀՄԳ9ՀՄՀԻՐՎ1

Ներկառուցել առկա ծրագրային կոդը, մեդիան և գրադարանները ելքային ծրագրերում և տալ պատշաճ վերագրում։

Թվել և բացատրել լիցենզիաների գլխավոր տեսակները։

1.2.2

ՀՄԳ9ՀՄՀԻՐՎ2

Ծրագրեր ստեղծելիս կամ վերակազմավորելիս պահպանել մտավոր սեփականության իրավունքը և տալ համապատասխան վերագրումներ։

1.2.3

ՀՄԳ9ՀՄՀԻՐՎ3

Օգտագործել հանրային բաց տարածքի կամ "ստեղծագործ hամայնքներում" (creative commons) տեղադրված մեդիա նյութերը և զերծ մնա առանց թույլտվության մյուսների կողմից ստեղծված նյութերի պատճենումից կամ օգտագործումից։

1.2.4

ՀՄԳ9ՀՄՀԻՐՎ4

Ռեսուրսներ (ինչպիսիք են գրադարանները) օգտագործելիս, գնահատել լիցենզիաների այն տեսակները, որոնք սահմանափակում կամ արգելում են հաշվարկային արտիֆակտների օգտագործումը:

1.2.5

ՀՄԳ9ՀՄՀԻՐՎ5

Բացատրել, թե ինչպիսի օգտակար և վնասակար ազդեցություն կարող են ունենալ մտավոր սեփականության օրենքները նորարարության վրա։

1.2.6

ՀՄԳ9ՀՄՀԻՐՎ6

Հասկանալ GNU, Ընդհանուր հանրային լիցենզիայի, Բաց ծրագրային կոդով ապահովման գաղափարները։

1.2.7

ՀՄԳ9ՀՄՀԻՐՎ7

Գնահատել ապահովության, օրենքների և էթիկայի համատեքստում գաղտնիության սոցիալական և տնտեսական հետևանքները։

13

ՀՄԳ9ՀՄՀԱԶԴ

Քննարկել տեխնոլոգիայի, օգնող և օժանդակ տեխնոլոգիայի, տեխնոլոգիական մասնագիտությունների և կիբեր հանցագործությունների ազդեցությունը մարդկանց կյանքի, առևտրային գործունեության և հասարակության վրա։

1.3.1

ՀՄԳ9ՀՄՀԱԶԴ1

Համեմատել մարդկանց առօրյա և մասնագիտական գործունեության վրա ազդող համակարգչային տեխնոլոգիաների վատ և լավ դրսևորումները։

1.3.2

ՀՄԳ9ՀՄՀԱԶԴ2

Քննարկել առկա տեխնոլոգիաների դիզայնում կողմնակալության հասանելիության խնդիրները:

1.3.3

ՀՄԳ9ՀՄՀԱԶԴ3

Գնահատել, թե ինչպես է հաշվողականությունն ազդում մարդկանց անձնական, էթիկական, սոցիալական, տնտեսական և մշակութային գործելակերպի վրա։

1.3.4

ՀՄԳ9ՀՄՀԱԶԴ4

Ստուգել և կատարելագործել հաշվողական արտիֆակտները (աշխատանքները)՝ նվազեցնելով կողմնակալությունը և անհավասարության դրսևորումները:

1.3.5

ՀՄԳ9ՀՄՀԱԶԴ5

Գնահատել, թե ինչպես է հնարավոր մեդիան և տեխնոլոգիան օգտագործել տեղեկատվությունը աղավաղելու, չափազանցնելու և սխալ ներկայացնելու նպատակով։ Գնահատել թվային տեղեկատվական աղբյուրների, այդ թվում վեբկայքերի կողմնակալությունը։

2

ՀՄԳ9ԹԳԾ

ԹՎԱՅԻՆ ԳՈՐԾԻՔՆԵՐ ԵՎ ՀԱՄԱԳՈՐԾԱԿՑՈՒԹՅՈՒՆ

21

ՀՄԳ9ԹԳԾՕԳՏ

Գտնել և օգտագործել խնդիր լուծելու համար լավագույն թվային ռեսուրսները և գործիքները

2.1.1

ՀՄԳ9ԹԳԾՕԳՏ1

Հաշվողական արտեֆակտները/աշխատանքները բարելավելու նպատակով փնտրել/գտնել բազմատեսակ տեսանկյուններ:

2.1.2

ՀՄԳ9ԹԳԾՕԳՏ2

Գնահատել և կատարելագործել հաշվողական արտիֆակտները՝ դրանք ավելի օգտագործելի և հասանելի դարձնելու համար։

2.1.3

ՀՄԳ9ԹԳԾՕԳՏ3

Ցուցադրել, թե ինչ եղանակներով է տվյալ ալգորիթմը կիրառվում տարբեր ոլորտների խնդիրները լուծելու համար։ Ճանաչել առօրյա կյանքի տարբեր ոլորտներում առկա ինվարիանտները/կայուն չփոփոխվող ֆունկցիաները/հատկությունները կամ քանակական միավորները:

22

ՀՄԳ9ԹԳԾՀԱՂ

Հաղորդակցվել, համագործակցել և բարելավել առցանց ներկայությունը:

2.2.1

ՀՄԳ9ԹԳԾՀԱՂ1

Փնտրել և ներառել թիմակիցների և օգտատերերի արձագանքը՝ օգտատերերի կարիքներին համապատասխան լուծումը կատարելագործելու համար։

2.2.2

ՀՄԳ9ԹԳԾՀԱՂ2

Համագործակցությամբ հաշվողական արտեֆակտներ/աշխատանքներ մշակելիս բաշխել առաջադրանքները և պահպանել նախագծի ժամանակացույցը։

2.2.3

ՀՄԳ9ԹԳԾՀԱՂ4

Փաստաթղթավորել նախագծային որոշումները՝ օգտագործելով տեքստ, գրաֆիկներ, պրեզենտացիաներ և ցուցադրություններ բարդ և խճճված համակարգչային ծրագրեր մշակելիս։

23

ՀՄԳ9ԹԳԾՕՊՏ

Թվային գործիքներով, տվյալներով և տեղեկատվության օգնությամբ անհատական աշխատանքը և համագործակցությունը օպտիմալացնելու նպատակով կատարել հետազոտություն։

2.3.1

ՀՄԳ9ԹԳԾՕՊՏ1

Հաշվողական արտեֆակտներ ստեղծելիս համագործակցել բազմաթիվ աջակից/ներդրողների հետ՝ օգտագործելով այնպիսի ռազմավարություններ, ինչպիսիք են ամբոխային/հանրային աղբյուրաստեղծումը (crowdsourcing) կամ հարցումները։

2.3.2

ՀՄԳ9ԹԳԾՕՊՏ2

Բազմատեսակ մշակույթներից եկող և տարբեր մասնագիտական ոլորտներում աշխատող մարդկանց միջև կապվածությունը բարելավելու նպատակով իրագործվող նախագծի վրա աշխատելիս օգտագործել համագործակցային գործիքներ և մեթոդներ:

3

ՀՄԳ9ՍՐՔ

ՀԱՄԱԿԱՐԳՉԱՅԻՆ ՍԱՐՔԵՐ ԵՎ ՀԱՄԱԿԱՐԳԵՐ

31

ՀՄԳ9ՍՐՔԱՇԽ

Հասկանալ, թե ինչպես են սարքերն աշխատում, հատուկ առաջադրանքների համար ընտրել ու օգտագործել համապատասխան հաշվողական սարքերի/ծրագրերի համադրություն:

3.1.1

ՀՄԳ9ՍՐՔԱՇԽ1

Նկարագրել, թե համակարգ կազմելու նպատակով ինչպես են գործում հաշվողական սարքերի ներքին և արտաքին մասերը:

3.1.2

ՀՄԳ9ՍՐՔԱՇԽ2

Մոդելավորել, թե առաջադրանքներ կատարելու նպատակով ինչպես են համակարգչային սարքը և ծրագիրը միասին աշխատում որպես միասնական համակարգ:

3.1.3

ՀՄԳ9ՍՐՔԱՇԽ3

Համեմատել ծրագրային հավելվածների, համակարգային ծրագրերի և սարքերի շերտերի միջև աբստրակցիայի և փոխազդեցության մակարդակները:

32

ՀՄԳ9ՍՐՔԽԼԾ

Օգտագործել խնդրների լուծման եղանակներ՝ համակարգչային սարքերի և ծրագրերին առնչվող խնդիրները լուծելու համար:

3.2.1

ՀՄԳ9ՍՐՔԽԼԾ1

Մշակել ուղեցույցներ, որոնք պարունակում են համակարգային խնդիրների լուծման եղանակներ, որոնք օգտագործելով՝ մյուսները կարող են ճանաչել և ուղղել սխալները:

33

ՀՄԳ9ՍՐՔՑՆՑ

Հասկանալ, թե ինչպես են հաղորդակցվում ցանցերը և գնահատել դրանց թույլ կողմերը:

3.3.1

ՀՄԳ9ՍՐՔՑՆՑ1

Ճանաչել տվյալների ներկայացման տարատեսակ մոտեցումները, դրանց լավ կողմերն ու թերությունները:

3.3.2

ՀՄԳ9ՍՐՔՑՆՑ2

Մոդելավորել պրոտոկոլների դերը ցանցով և ինտերնետով տվյալներ փոխանցելիս:

3.3.3

ՀՄԳ9ՍՐՔՑՆՑ3

Գնահատել ցանցերի մասշտաբավորումն ու հուսալիությունը՝ նկարագրելով ռաուտերների, սվիչների, սերվերների, տոպոլոգիայի և հասցեավորման փոխհարաբերությունները:

3.3.4

ՀՄԳ9ՍՐՔՑՆՑ4

Օրինակներ բերել, որոնք նկարագրում են, թե ինչպես զգայուն տվյալները կարող են ազդեցություն կրել չարամիտ նպատակով կիրառվող համակարգչային ծրագրերից և այլ հարձակումներից:

4

ՀՄԳ9ԱՄՏԾ

ՀԱՇՎԱՐԿԱՅԻՆ ԵՎ ԱԼԳՈՐԻԹՄԻԿ ՄՏԱԾՈՂՈՒԹՅՈՒՆ

41

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՌԵՊ

Ընդհանրացման, մասնատման և աբստրակցիայի միջոցով ստեղծել նոր ռեպրեզենտացիա/ներկայացուցչություն, այդ թվում տվյալների ռեպրեզենտացիա:

4.1.1

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՌԵՊ1

Օգտագործել բլոկ սխեմաներ կամ կեղծ կոդ բարդ խնդիրներ՝ որպես ալգորիթմներ լուծելու համար:

4.1.2

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՌԵՊ2

Ներկայացնել տվյալները՝ օգտագործելով գաղտնագրման բազմատեսակ սխեմաներ:

4.1.3

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՌԵՊ3

Կատարելագործել հաշվարկային մոդելները՝ հիմնվելով այն տվյալների վրա, որոնք ստեղծվել են նույն այդ մոդելների միջոցով:

4.1.4

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՌԵՊ4

Օգտագործել ցանկեր պարզ փոփոխականները կրկնողաբար օգտագործելու փոխարեն լուծումները պարզեցնելու և հաշվարկային (computational) խնդիրներն ընդհանրացնելու համար:

4.1.5

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՌԵՊ5

Մասնատել խնդիրներն ավելի փոքր բաղադրիչների՝ օգտագործելով համակարգային վերլուծություն և այնպիսի կառուցվածքային տարրեր, ինչպիսիք են ընթացակարգերը, մոդուլները և/կամ օբյեկտները:

4.1.6

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՌԵՊ6

Բացատրել, թե ինչպես է աբստրակցիան/վերացարկումը թաքցնում առօրյա օբյեկտներում/ապրանքներում/սարքերում ներկառուցված հաշվողական համակարգերի հիմքում ընկած ծրագրի իրականացման մանրամասները:

4.1.7

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՌԵՊ7

Թարգմանել բիթերի մեկ ռեպրեզենտացիայից մյուսը՝ օգտագործելով իրական կյանքի երևույթներ, ինչպիսիք են նիշերը, թվերը և նկարները:

4.1.8

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՌԵՊ8

Ստեղծել տվյալների ինտերակտիվ վիզուալիզացիաներ՝ օգտագործելով ծրագրային գործիքներ, ինչով հնարավոր է մյուսներին օգնել ավելի լավ հասկանալու իրական կյանքում հանդիպող երևույթները:

4.2

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՄՈԴ

Իրականացնել իրական կյանքի դեպքերի/իրադարձությունների ռեպրեզենտացիան ընդհանրական մոդելների միջոցով:

4.2.1

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՄՈԴ1

Օգտագործելով հաշվարկային գործիքներ՝ հավաքել տվյալներ և վերափոխել դրանք առավել օգտակար կամ հուսալի դարձնելու համար:

4.2.2

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՄՈԴ2

Սիստեմատիկորեն նախագծել և մշակել ծրագրեր ավելի լայն լսարանների համար՝ ներկառուցելով օգտատերերից ստացվող արձագանքները:

4.2.3

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՄՈԴ3

Որևէ երևույթից կամ գործընթացից քաղված տվյալների տարբեր տարրերի հարաբերությունները ներկայացնելու նպատակով ստեղծել հաշվարկային մոդելներ:

43

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԾՐԳ

Գրել և կատարել սխալների ուղղում ստրուկտուրացված/կառուցակարգված ծրագրավորման լեզուների ալգորիթմների մեջ՝ կիրառելով իտերատիվ/կրկնվող դիզայնի և խնդիրների լուծման սկզբունքները, օգտագործելով ժամանակակից ծրագրավորման լեզուների տիրապետման հմտությունները:

4.3.1

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԾՐԳ1

Բաղդատել խնդիրները և ենթախնդիրները մասերի այնպես, որ ավելի դյուրին դառնա համակարգչային ծրագրերի նախագծումը, իրականացումը և վերանայումը:

4.3.2

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԾՐԳ2

Ստեղծել որոշ պարամետրերով ընթացակարգեր, որոնց շնորհիվ հնարավոր է կոդն առավել լավ կազմակերպել և դյուրացնել դրա վերաօգտագործումը:

4.3.3

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԾՐԳ3

Խորհուրդ տալ, թե ինչպես բարելավել հաշվողական/համակարգչային սարքի դիզայնը՝ հիմնվելով վերլուծության վրա, որը ցույց է տալիս, թե ինչպես են օգտատերերը շփվում սարքի հետ:

4.3.4

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԾՐԳ4

Մասնատել խնդիրները՝ ստանալով ավելի փոքր և ավելի դյուրորեն կառավարելի ենթախնդիրներ և դրա միջոցով հստակեցնել և դյուրացնել համակարգչային ծրագրի մշակման գործընթացը:

4.3.5

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԾՐԳ5

Օգտագործել իտերատիվ/կրկնվող գործընթաց համակարգչային ծրագրի մշակումը պլանավորելու համար՝ ներառելով մյուսների տեսակետները և հաշվի առնելով օգտատերերի նախընտրությունները:

4.3.6

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԾՐԳ6

Փոփոխել, վերախմբավորել, խառնել կամ միավորել առկա ծրագրի հատվածներ՝ նոր սեփական աշխատանք ստեղծելու, որևէ նոր բան մշակելու կամ եղածին ավելի առաջադեմ առանձնահատկություններ ավելացնելու համար:

4.3.7

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԾՐԳ7

Թեստավորել և ուղղել (գտնել և ուղղել) ծրագրի կամ ալգորիթմի սխալները՝ համոզվելով, որ այն աշխատում է նախատեսվածին համապատասխան:

4.3.8

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԾՐԳ8

Ուսուցչի ուղղորդմամբ, համագործակցելով ընկերների հետ, համակարգչային ծրագրի մշակման, իրագործման և վերանայման/ստուգման փուլերում ստանձնել տարբեր դերեր:

4.3.9

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԾՐԳ9

Նկարագրել թե ինչպիսի ընտրություններ/որոշումներ են կայացվել համակարգչային ծրագրի մշակման փուլում, օգտագործելով կոդի մեկնաբանություններ, պրեզենտացիաներ և ցուցադրություններ:

4.3.10

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԾՐԳ10

Ստեղծել հաշվարկային խնդիրներ լուծելու համար օգտագործվող նախատիպեր, ալգորիթմներ՝ հիմնվելով աշակերտի նախնական գիտելիքների և անձնական հետաքրքրությունների վրա:

4.3.11

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԾՐԳ11

Ստեղծել թվային արտեֆակտներ/աշխատանքներ՝ օգտագործելով համակարգչային ծրագրի ներսում ընթացակարգեր, տվյալների և ընթացակարգերի համակցություններ կամ անկախ, բայց փոխկապակցված ծրագրեր:

4.3.12

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԾՐԳ12

Նախագծել և մշակել հաշվարկային արտեֆակտներ/աշխատանքներ՝, աշխատելով թիմերով և օգտագործելով համագործակցության գործիքներ:

44

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԷՖԿ

Վերլուծել ալգորիթմի արդյունավետությունը և օգտագործման դեպքերը/սցենարները:

4.4.1

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԷՖԿ1

Ճանաչել թեստավորման/ստուգման պարզ սցենարները: Սիստեմատիկորեն թեստավորել և կատարելագործել ծրագրերը՝ օգտագործելով բազմակողմանի թեստավորման սցենարների լայն ընտրանի:

4.4.2

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԷՖԿ2

Հիմնավորել որոշակի հսկողական կառույցների (specific control structures) ընտրությունը, երբ առկա վտանգների և առավելությունների մեջ մտնում են ծրագրի իրականացման, ընթերցելու կարողության և դրա կատարողականին առնչվող խնդիրներ, և բացատրել կատարված ընտրությունների ու կայացված որոշումների առավելություններն ու թույլ կողմերը:

4.4.3

ՀՄԳ9ԱՄՏԾԷՖԿ3

Գնահատել տվյալների տարրերի կազմակերպման եղանակին և տվյալների պահպանման տեղին առնչվող առավելություններն ու վտանգները/թերությունները:

45

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՄՍՄ

Ստեղծել մոդելներ և սիմուլյացիաներ՝ ենթադրությունները ձևակերպելու, թեստավորելու, վերլուծելու և կատարելագործելու համար:

4.5.1

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՄՍՄ1

Ստեղծել պարզ անվանված փոփոխականներ, որոնք ներկայացնում են տվյալների տարբեր տեսակներ, և դրանց որոշակի արժեքների վրա կատարել գործողություններ:

4.5.2

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՄՍՄ2

Փաստաթղթավորել ծրագրերը, այնպես, որ լինի առավել դյուրին դրանց տրամաբանությանը հետևելը, թեստավորելը կամ դրանցում առկա սխալներն ուղղելը:

4.5.3

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՄՍՄ3

Մշակել նախագծեր, որոնք տվյալներ հավաքելու և փոխանակելու նպատակով միավորում են համակարգչային սարքերի և ծրագրերի բաղադրիչները:

4.5.4

ՀՄԳ9ԱՄՏԾՄՍՄ4

Սիստեմատիկորեն ճանաչել/գտնել և ուղղել համակարգչային սարքերի և դրանց մասերի խնդիրները:

4.5.5

ՀՄԳ9․ԱՄՏԾ․ՄՍՄ․5

Նախագծել և աստիճանաբար կամ իտերատիվ կերպով մշակել հաշվարկային արտիֆակտներ, որոնք գործնական միտում ունեն, անհատապես արտահայտվելու նպատակ կամ թիրախավորում են հասարակական խնդիր, ընդ որում այնպես, որ հրամաններ կատարելու համար օգտագործվեն իրադարձություններ կամ դեպքեր:

 

8. Առարկայական չափորոշչային վերջնարդյունքներ - Ավագ դպրոց

 

1

ՀՄԳ12ՀՄՀ

ՀԱՄԱԿԱՐԳԻՉԸ ԵՎ ՀԱՍԱՐԱԿՈՒԹՅՈՒՆԸ

1.1

ՀՄԳ12ՀՄՀԱՊ

Պատշաճ գնահատել անվտանգության և ապահովության վտանգները, խնդիրների հետևանքները վերացնելու եղանակները, արդյունավետ պայքարել կիբեր բռնարարության կամ կռվարարության դեմ։

1.1.1

ՀՄԳ12ՀՄՀԱՊ1

Համեմատել սարքերը և տեղեկատվությունը չարտոնված հասանելիությունից պաշտպանության ծրագրավորողների կողմից կիրառվող եղանակները։

1.1.2

ՀՄԳ12ՀՄՀԱՊ2

Բացատրել անվտանգությանն առնչվող այն խնդիրները, որոնցով պայմանավորված՝ ստեղծվում են կոմպրոմիսային/փոխզիջումային համակարգչային ծրագրեր։

1.1.3

ՀՄԳ12ՀՄՀԱՊ3

Մշակել միջոցներ և ռազմավարություններ կիբեր բռնարարության և կռվարարության դեմ պայքարելու համար։

1.1.4

ՀՄԳ12ՀՄՀԱՊ4

Զարգացնել դրական ներկայություն վեբմիջավայրում (օր․՝ թվային ռեզյումե, պորտֆոլիո, ներկայություն սոցիալական մեդիայում)։

1.1.5

ՀՄԳ12ՀՄՀԱՊ5

Ճանաչել տեխնոլոգիայի օգտագործման այն եղանակները, որոնք նպաստում են բնագավառի հետագա ուսումնառությանը՝ ողջ կյանքի ընթացքում։

1.1.6

ՀՄԳ12ՀՄՀԱՊ6

Քննարկել հաշվողական տեխնոլոգիաների սոցիալական, տնտեսական և մշակութային ազդեցությունը։

12

ՀՄԳ12ՀՄՀԻՐՎ

Հասկանալ տեխնոլոգիա և տեղեկատվություն ստեղծելու և օգտագործելու իրավական հայեցակետերը։

1.2.1

ՀՄԳ12ՀՄՀԻՐՎ1

Քննարկել և քննադատել այն օրենքներն ու կանոնակարգերը, որոնք ազդեցություն ունեն ծրագրային ապահովման մշակման և օգտագործման վրա։

1.2.2

ՀՄԳ12ՀՄՀԻՐՎ2

Հասկանալ թվային աշխատանքներին առնչվող տեղական և միջազգային օրենքները և կանոնակարգերը և վերլուծել դրանց ազդեցությունը թվային գաղտնիության, անվտանգության, մտավոր սեփականության և ցանցային հասանելիության վրա։

13

ՀՄԳ12ՀՄՀԱԶԴ

Քննարկել տեխնոլոգիայի, օժանդակ տեխնոլոգիայի, տեխնոլոգիական մասնագիտությունների և կիբեր հանցագործությունների ազդեցությունը մարդկանց կյանքի, առևտրային գործունեության և հասարակության վրա։

1.3.1

ՀՄԳ12ՀՄՀԱԶԴ1

Գնահատել հաշվողական արտեֆակտները/աշխատանքները և առաջարկել եղանակներ, որոնցով հնարավոր է առավելագույնի հասցնել հասարակության վրա դրանց դրական ազդեցությունը և նվազեցնել բացասականը։

1.3.2

ՀՄԳ12ՀՄՀԱԶԴ2

Գնահատել հավասարության, հասանելիության ազդեցությունը գլոբալ աշխարհում հաշվողական ռեսուրսների բաշխվածության վրա։

1.3.3

ՀՄԳ12ՀՄՀԱԶԴ3

Կանխատեսել, թե ինչպես կարող է էվոլյուցիա ապրել և էլ ավելի զարգանալ մեր մշակույթի որոշ ասպեկտներ հեղափոխած հաշվողական նորարարությունը։

2

ՀՄԳ12ԹԳԾ

ԹՎԱՅԻՆ ԳՈՐԾԻՔՆԵՐ ԵՎ ՀԱՄԱԳՈՐԾԱԿՑՈՒԹՅՈՒՆ

21

ՀՄԳԹԳԾՕԳՏ

Գտնել և օգտագործել խնդիր լուծելու համար լավագույն թվային ռեսուրսները և գործիքները:

2.1.1

ՀՄԳ12ԹԳԾՕԳՏ1

Համեմատել ծրագրավորման բազմաթիվ լեզուները և քննարկել, թե ինչպես են դրանց առանձնահատկությունները դարձնում դրանք առավել հարմար տարբեր խնդիրներ լուծելու համար։

22

ՀՄԳ12ԹԳԾՀԱՂ

Հաղորդակցվել, համագործակցել և բարելավել առցանց ներկայությունը:

2.2.1

ՀՄԳ12ԹԳԾՀԱՂ1

Խմբային ծրագրավորման նախագծերում օգտագործել տարբերակի հսկողության համակարգեր, ծրագրավորման ինտեգրված միջավայրեր (integrated developmetn environments), ինչպես նաև համագործակցության գործիքներ և գործելակերպ (կոդի փաստաթղթավորում):

23

ՀՄԳ12ԹԳԾՕՊՏ

Կատարել հետազոտություն թվային գործիքներով, տվյալներով և տեղեկատվության օգնությամբ անհատական աշխատանքը և համագործակցությունն օպտիմալացնելու նպատակով։

2.3.1

ՀՄԳ1212ԹԳԾՕՊՏ1

Գնահատել համակարգչային ծրագրի առանցքային որակական հատկանիշներն այնպիսի գործընթացների միջոցով, ինչպիսին է կոդի վերանայումը (code review):

3

ՀՄԳ12ՍՐՔ

ՀԱՄԱԿԱՐԳՉԱՅԻՆ ՍԱՐՔԵՐ ԵՎ ՀԱՄԱԿԱՐԳԵՐ

31

ՀՄԳ12ՍՐՔԱՇԽ

Հասկանալ, թե ինչպես են սարքերն աշխատում, հատուկ առաջադրանքների համար ընտրել և օգտագործել համապատասխան հաշվողական սարքերի/ծրագրերի համադրություն:

3.1.1

ՀՄԳ12ՍՐՔԱՇԽ1

Նկարագրել, թե ինչ եղանակներով են հաշվողական համակարգերը սարքերի բաղադրիչների միջոցով իրագործում տրամաբանությունը, ներմուծումն ու արտահանումը:

3.1.2

ՀՄԳ12ՍՐՔԱՇԽ2

Դասակարգել օպերացիոն համակարգի ծրագրի դերերը:

33

ՀՄԳՍՐՔՑՆՑ

Հասկանալ, թե ինչպես են հաղորդակցվում ցանցերը և գնահատել դրանց թույլ կողմերը:

3.3.1

ՀՄԳ12ՍՐՔՑՆՑ1

Նկարագրել այն խնդիրները, որոնք ազդում են ցանցի գործունեության վրա (օր:՝ թողունակությունը, ծանրաբեռնվածությունը, ուշացումը և տոպոլոգիան):

4

ՀՄԳ12ԱՄՏԾ

ՀԱՇՎԱՐԿԱՅԻՆ ԵՎ ԱԼԳՈՐԻԹՄԻԿ ՄՏԱԾՈՂՈՒԹՅՈՒՆ

41

ՀՄԳ12ԱՄՏԾՌԵՊ

Ընդհանրացման, մասնատման և աբստրակցիայի միջոցով ստեղծել նոր ռեպրեզենտացիա/ներկայացուցչություն, այդ թվում տվյալների ռեպրեզենտացիա:

4.1.1

ՀՄԳ12ԱՄՏԾՌԵՊ1

Օգտագործել տվյալների վերլուծության գործիքներ և տեխնիկաներ՝ բարդ համակարգերը ներկայացնող/ռեպրեզենտացնող տվյալներում նմանություններ և օրինաչափություններ վեր հանելու համար:

4.1.2

ՀՄԳ12ԱՄՏԾՌԵՊ2

Վերլուծել լայնամասշտաբ հաշվողական խնդիր և վեր հանել ընհանրացմանը ենթակա նմանություններ ու օրինաչափություններ, որոնք կարող են լուծման համար կիրառելի լինել:

42

ՀՄԳ12ԱՄՏԾՄՈԴ

Իրականացնել իրական կյանքի դեպքերի/իրադարձությունների ռեպրեզենտացիան ընդհանրական մոդելների միջոցով:

4.2.1

ՀՄԳ12ԱՄՏԾՄՈԴ1

Նկարագրել, թե ինչպես է արհեստական բանականությունն առաջ մղում բազմաթիվ համակարգչային ծրագրերի և ֆիզիկական համակարգերի զարգացումը:

43

ՀՄԳ12ԱՄՏԾԾՐԳ

Գրել և կատարել սխալների ուղղում ստրուկտուրացված ծրագրավորման լեզուների ալգորիթմների մեջ՝ կիրառելով իտերատիվ/կրկնվող դիզայնի և խնդիրների լուծման սկզբունքները, օգտագործելով ժամանակակից ծրագրավորման լեզուների տիրապետման հմտությունները:

4.3.1

ՀՄԳ12ԱՄՏԾԾՐԳ1

Օգտագործել և հարմարեցնել դասական ալգորիթմները հաշվարկային խնդիրներ լուծելու նպատակով:

4.3.2

ՀՄԳ12ԱՄՏԾԾՐԳ2

Նկարագրել ռեկուրսիվ/վերադարձող ալգորիթմի կատարման/գործարկման ընթացքը/քայլերի հաջորդականությունը:

4.3.3

ՀՄԳ12ԱՄՏԾԾՐԳ3

Կառուցել խնդիրների լուծումներ՝ օգտագործելով աշակերտների ստեղծած բաղադրիչներ, ինչպիսիք են ընթացակարգերը, մոդուլները և օբյեկտները:

4.3.4

ՀՄԳ12ԱՄՏԾԾՐԳ4

Ցուցադրել կոդի վերաօգտագործումը՝ ստեղծելով ծրագրային լուծումներ, որոնց համար օգտագործվել են գրադարաններ և հավելվածային ծրագրի միջերես (Application Program Interface (API)):

4.3.5

ՀՄԳ12ԱՄՏԾԾՐԳ5

Մշակել և օգտագործել թեստային սցենարների շարք՝ վավերացնելու, որ ծրագիրը կատարում է նախագծման մասնագրերով (specifications) նախատեսված գործողությունները:

4.3.6

ՀՄԳ12ԱՄՏԾԾՐԳ6

Մշակել համակարգչային ծրագրեր բազմատեսակ հաշվարկային հարթակների (multiple computing platforms) համար:

4.3.7

ՀՄԳ12ԱՄՏԾԾՐԳ7

Փոփոխել գոյություն ունեցող ծրագիրը՝ ավելացնելով լրացուցիչ ֆունկցիոնալություն և քննարկել դրա նախատեսված/մտադրված և չնախատեսված ազդեցությունները (օր.՝ մեկ այլ ֆունկցիոնալության վերացումը կամ փչանալը):

44

ՀՄԳ12ԱՄՏԾԷՖԿ

Վերլուծել ալգորիթմի արդյունավետությունը և օգտագործման դեպքերը/սցենարները:

4.4.1

ՀՄԳ12ԱՄՏԾԷՖԿ1

Գնահատել ալգորիթմները դրանց արդյունավետության, ճշգրտության և պարզության տեսանկյունից:

4.4.2

ՀՄԳ12ԱՄՏԾԷՖԿ2

Համեմատել և հակադրել տվյալների հիմնարար կառուցվածքները և դրանց կիրառելիությունը:

45

ՀՄԳ12ԱՄՏԾՄՍՄ

Ստեղծել մոդելներ և սիմուլյացիաներ՝ ենթադրությունները ձևակերպելու, թեստավորելու, վերլուծելու և կատարելագործելու համար:

4.5.1

ՀՄԳ12ԱՄՏԾՄՍՄ1

Ընտրել տվյալների հավաքման գործիքներ և մեթոդներ՝ գեներացնելու/ստեղծելու տվյալների այնպիսի խմբեր, որոնք հիմնավորում են պնդումը կամ առավել փաստարկված են հաղորդում տեղեկատվությունը:

4.5.2

ՀՄԳ12ԱՄՏԾՄՍՄ2

Գնահատել մոդելների և սիմուլյացիաների կարողությունը՝ ենթադրությունների առավել կատարյալ տարբերակները թեստավորելու և պաշտպանելու համար:

4.5.3

ՀՄԳ12․ԱՄՏԾ․ՄՍՄ․3

Պլանավորել և մշակել ծրագրեր լայն լսարանների համար՝ օգտագործելով ծրագրային լուծումների կյանքի ցիկլի գործընթացը (software life cycle process):

 

Պաշտոնական հրապարակման օրը՝ 6 հուլիսի 2023 թվական:

Փոփոխման պատմություն
Փոփոխող ակտ Համապատասխան ինկորպորացիան
Փոփոխված ակտ
Փոփոխող ակտ Համապատասխան ինկորպորացիան